Τα παιχνίδια, γενικά, αντικατοπτρίζουν τις κοινωνίες στις οποίες δημιουργούνται. Σήμερα, στην εποχή της εικόνας και της πληροφορίας (Κωνσταντοπούλου, 2011: 20) τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πολύ δημοφιλή τόσο ανάμεσα στα παιδιά όσο και στους ενήλικες (Κωνσταντοπούλου, 2010: 83). Τα κύρια χαρακτηριστικά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν διαφέρουν και πολύ από τα παραδοσιακά παιχνίδια. Και τα δύο ως δημιουργήματα των κοινωνιών εμπεριέχουν μέσα τους στοιχεία που θα βοηθήσουν τα παιδιά να κατανοήσουν το κοινωνικό γίγνεσθαι και θα μπορέσουν να αποτελέσουν μέρος των. Διέπονται από κανόνες –που ειδικά στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αδύνατο για κάποιον να τους παραβεί- σκοπούς και στόχους -νίκη- , περιέχουν ενδιαφέρουσα έκβαση που ελκύουν το ενδιαφέρον των παιδιών, ενυπάρχουν στοιχεία του ανταγωνισμού, της πρόκλησης, της αντιπαράθεσης αλλά και της συνεργασίας (Κατσαδώρος, 767). Πέρα, δηλαδή, από την ψυχαγωγία που προσφέρει, μαθαίνει στα άτομα να εσωτερικεύσουν αξίες, μηνύματα και στάσεις. Βέβαια, σε αντίθεση με το παραδοσιακό παιχνίδι στο οποίο προβάλλεται περισσότερο η εθνική ταυτότητα, στο ηλεκτρονικό, σήμερα, βλέπουμε ότι αναδεικνύεται ένας παγκόσμιος χαρακτήρας και πολλά παιχνίδια συνδυάζουν πολλά πολιτισμικά στοιχεία διαφόρων πολιτισμών (Κωστόπουλος, 2014: 22-34). Αυτό οφείλεται κυρίως στο παγκοσμιοποιημένο περιβάλλον στο οποίο ζούμε και στο οποίο υπάρχουν αλληλεξαρτήσεις μεταξύ των κρατών (Δασκαλάκης, 2009: 479) .
Θα μπορούσαν, λοιπόν, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια να αποτελέσουν φορείς διαπολιτισμικότητας; Να μας πληροφορήσουν σχετικά με άγνωστους προς εμάς πολιτισμούς μέσα από τη διαδραστικότητά τους; Η αλήθεια είναι ότι η δομή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών βασίζεται σε σημαντικό βαθμό στις μεγαλύτερες παιδαγωγικές θεωρίες σχετικά με την αποτελεσματικότητά τους. Ορισμένοι από τους μεγαλύτερους παιδαγωγούς, όπως η Maria Montessori και ο Robert Cousinet ξεχώρισαν το παιχνίδι, καθώς τα παιδιά κατά την ενασχόλησή τους με αυτό ήταν αρκετά συγκεντρωμένα και παρουσίαζαν μεγάλη δημιουργικότητα, ενώ μέσα από το παιχνίδι μπορούν να συνεργάζονται πιο εύκολα (Μαυρομμάτη,2011:25). Το παιχνίδι μέσα από την ευχαρίστηση που προσφέρει ενισχύει τη μάθηση αφού τα παιδιά ψάχνουν να βρουν τον σωστό τρόπο για την διεξαγωγή του.
Συγκεκριμένα, θα ήθελα να κάνω μια απόπειρα να σχολιάσω το διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων «League of legends», το οποίο είναι ιδιαίτερα δημοφιλές. Πρόκειται για ένα γρήγορο και ανταγωνιστικό παιχνίδι με έντονο όμως το αίσθημα της συνεργασίας, καθώς οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες των πέντε ατόμων (5vs5). Ανάλογα με τον χάρτη (game mode) που θα επιλέξουν, το παιχνίδι ξεκινάει με τις ομάδες να βρίσκονται στις αντίθετες μεριές του χάρτη. Σκοπός τους είναι να προστατεύσουν το Nexus τους από την άλλη ομάδα και να καταστρέψουν το αντίπαλο Nexus, εκτός και αν η άλλη ομάδα παραδοθεί. Μέχρι να φτάσει η μία ομάδα στο Nexus της αντίπαλης πρέπει να διασχίσει τις διαδρομές του χάρτη να καταστρέψει πύργους, στρατιωτάκια (Minions) και να σκοτώσει αντίπαλους παίκτες για να μαζεύει εμπειρία (experience), χρυσό (gold), υγεία (health), δύναμη (damage). Παράλληλα, μέσα στη ζούγκλα που συμπεριλαμβάνεται στον χάρτη μπορεί να κερδίσει τις παραπάνω ιδιότητες σκοτώνοντας ορισμένα τέρατα που υπάρχουν όπως ο Βαρόνος (Baron) και ο Δράκος (Dragon) (eune.leagueoflegends.com). Υπάρχει μεγάλη ποικιλία ηρώων και χωρίζονται σε Σκοπευτές (AD Carry), Μάγους (Mage), Υπερασπιστές (Tank), Βοηθοί (Support), Δολοφόνοι (Assassin) και Πολεμιστές (Fighter). Μόνο από τις κατηγορίες των ηρώων που περιλαμβάνει το παιχνίδι καταλαβαίνουμε την μεγάλη ποικιλία έμπνευσης που το διέπει.
Στο παιχνίδι αυτό παρουσιάζονται ήρωες που έχουν σχέση με τους θρύλους που δημιουργήθηκαν κατά τον Μεσαίωνα, όπως άνθρωποι παραμορφωμένοι σε μορφές ζώων, που τους δίνει μεγάλη υπερφυσική δύναμη και ζουν απομονωμένοι ή εξόριστοι από την υπόλοιπη κοινωνία. Γενικότερα, όλοι οι ήρωες αυτού του παιχνιδιού είναι εξόριστοι λόγω των δυνάμεων που κατέχουν.
Η Άρι είναι μια κοπέλα-αλεπού με εννέα ουρές και είναι μάγος. Η μαγεία είναι τόσο μια μορφή πίστης όσο και πεδίο δράσεων, όπου τα άτομα τη χρησιμοποιούν σαν βάση και σαν μέσο ώστε να ασκήσουν έλεγχο στο περιβάλλον και να πετύχουν τους σκοπούς τους. Οι τρόποι που χρησιμοποιούν δεν μπορούν να αποδειχτούν και δεν συνάδουν με την γνώση. Κύριο χαρακτηριστικό της είναι ο μυστικισμός, καθώς μέσα από μία μυστική-ειδική γνώση θα υπάρξει κάποιο αποτέλεσμα. Κατά τον Malinowski η μαγεία συμβάλλει στην ανακούφιση από το άγχος. Μάλιστα, θεωρείται κατά τον ίδιο από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους ανακούφισης, καθώς το φαντασιακό στοιχείο που δημιουργούν τα ξόρκια, οι εξορκισμοί και τα φίλτρα, φτιάχνουν ένα υποβλητικό σκηνικό που εντυπωσιάζει τον άνθρωπο (Κωνσταντοπούλου, 2016: 321). Επίσης, η ομορφιά της συγκεκριμένης ηρωίδας είναι πολύ πιο ακαταμάχητη από τα ξόρκια της μιας και η ίδια στο παιχνίδι αναφέρει «Τα ανθρώπινα συναισθήματα μπορούν να γίνουν πιο εκρηκτικά και από την ισχυρότερη μαγεία». Με την ομορφιά της μπορεί να χειραγωγήσει τα συναισθήματα του αντιπάλου της και έτσι να τον εξοντώσει. Αυτό το στοιχείο θα μπορούσε να φανεί χρήσιμο για την ανάλυση και γνωριμία με τις παραδοσιακές κοινωνίες και τις τότε κυρίαρχες ιδεολογίες σχετικά με τη θέση της γυναίκας. Τα εξωτικά χαρακτηριστικά αυτά συναντώνται σε παραδοσιακές κοινωνίες, στις οποίες η ομορφιά δήλωνε καταγωγή από νεράιδες (Κοταρίδης, 1996: 9-33). Κατ’αυτόν τον τρόπο υπήρχε σε αυτά τα άτομα ένα υπερφυσικό στοιχείο με δυνατότητες επικίνδυνες για τον άνθρωπο και, συνήθως, έκαναν την εμφάνισή τους σε απομακρυσμένους χώρους, στο ύπαιθρο. Για παράδειγμα σε πολλές προβιομηχανικές κοινωνίες βλέπουμε να οργανώνονται τελετουργίες για την απομάκρυνση του κακού και των νεράιδων, καθώς πλανεύουν τους ανθρώπους και δεν σκέφτονται λογικά (παγανιστικά στοιχεία). Αυτές οι αντιλήψεις είναι τόσο ισχυρά εδραιωμένες διότι επιβιώνουν επί χριστιανισμού είτε μέσα από το χτίσιμο μοναστηριών και εκκλησιών σε ερημωμένα μέρη, ώστε να ξορκίσουν το κακό, είτε μέσα από την νοοτροπία του λαού που λειτουργεί αποτρεπτικά στα νέα αγόρια να ερωτευτούν όμορφες γυναίκες (Κοταρίδης, 1996:9-33).
Στην παραπάνω εικόνα παρουσιάζεται μια άλλη ηρωίδα, η Ελίζ, η Βασίλισσα Αράχνη. Κάποτε ήταν θνητή βασίλισσα ενός οίκου, όμως μετά το δάγκωμα από ένα ημίθεο μεταμορφώθηκε σε ένα πανέμορφο, αθάνατο και απάνθρωπο πλάσμα. Μια ανθρώπινη αράχνη που παγιδεύει την ανυποψίαστη λεία της στον ιστό της. Προκειμένου να διατηρήσει την αιώνια νιότη τρέφεται με αδαείς, αθώες ψυχές που δεν μπορούν να αντισταθούν στη γοητεία της (universe.leagueoflegends.com). Αυτή η ιδιότητα της αθανασίας που έχει επίπτωση σε άλλες ζωές θυμίζει μια ανθρωπολογική σταθερά, ότι δεν υπάρχει περίπτωση να υπάρξει ζωή χωρίς θάνατο (Κωνσταντοπούλου, 2011: 54). Η ανθρώπινη σάρκα καταναλώνεται όχι μόνο, δηλαδή, για λόγους όπως ο λιμός, η ένδεια ή ο πόλεμος. Ίσως είναι μια πράξη που εμπεριέχει θρησκευτική ή μαγική σημειολογία, καθώς κάποιες φυλές θεωρούσαν τον κανιβαλισμό ως ένα τρόπο να αφομοιώσουν τη δύναμη και την ανδρεία των εχθρών ή να πάρουν τη σοφία τους και δηλώνει την εξουσία και δύναμη σε βάρος των άλλων (Κωνσταντοπούλου, 2011: 55).
Με την ενασχόλησή μας με αυτό το παιχνίδι θα δούμε και στοιχεία της ελληνικής μυθολογίας να ξεδιπλώνονται. Όπως ο μύθος για την Κασσιόπη αναφέρει πως ήταν πολύ όμορφη, αλλά μετά την αλαζονεία της –λέγοντας πως είναι πιο όμορφη από την θεά Ήρα και τις Νηρηίδες- οι θεοί την καταράστηκαν (http://www.greek-language.gr). Βέβαια, μπορεί να μην συνάδει ακριβώς με όσα λέει ο μύθος η ιστορία της ηρωίδας Κασσιόπης στο παιχνίδι, αλλά δίνει το έναυσμα ώστε να δούμε και να μελετήσουμε την μυθολογία. Η ηρωίδα του παιχνιδιού παρουσιάζει ομοιότητες και με την μέδουσα, καθώς την καταράστηκαν και μεταμορφώθηκε σε φίδι από τη μέση και κάτω πετρώνοντας τους αντιπάλους που αντικρίζει (universe.leagueoflegends.com)
Ο Σάκο, ο δαιμονικός γελωτοποιός, είναι μια μαγεμένη μαριονέτα. Ο ρόλος του ήταν να ψυχαγωγεί έναν πρίγκιπα, όμως κατακλίστηκε από τη μαύρη μαγεία και μεταμορφώθηκε σε σατανικό δολοφόνο. Σκορπάει το θάνατο και το χάος και γελάει με τα αποτελέσματα που φέρουν οι πράξεις του. Μέσα από αυτό το φανταστικό σκηνικό μπορούμε να πάρουμε την αφορμή και να μελετήσουμε τους ανθρώπους που κατά τον Μεσαίωνα δραστηριοποιούνταν σε αυτούς τους ρόλους. Να εξετάσουμε τους λόγους που τους οδηγούσαν να προσφέρουν το γέλιο –ή την κοροϊδία- στην άρχουσα τάξη (universe.leagueoflegends.com).
Ο Τρινταμερ, ο Βασιλιάς των Βαρβάρων παρουσιάζεται εδώ με το ρόλο του Σουλτάνου. Ο πόλεμος κυλά στις φλέβες του και προσπαθεί να προετοιμάσει τους ανθρώπους της φυλής του για τις σκοτεινές μέρες που έρχονται (universe.leagueoflegends.com).
Μέσα από τους ρόλους που επιτελεί αυτός ο ήρωας μπορούμε να εξετάσουμε τι σημαίνει η έννοια Κοινωνική θέση –αφού είναι βασιλιάς-, τι σημαίνει κάστα ή καταγωγή και να δούμε ομοιότητες και διαφορές ανάμεσα σε πολλές κουλτούρες του παρελθόντος –για παράδειγμα αφού παρουσιάζεται ως σουλτάνος να εξετάσουμε την Οθωμανική Αυτοκρατορία και το Βυζάντιο και τις σχέσεις χριστιανισμού με τον ισλαμισμό. Ακόμα, μπορούμε να εξετάσουμε κατά πόσο η λαϊκή κουλτούρα επηρεάζει ακόμα και σήμερα τους ανθρώπους.
Κατ’αυτόν τον τρόπο, μπορούμε να κατανοήσουμε την έννοια της κουλτούρας και του πολιτισμού. Ο πολιτισμός, το συλλογικό βίωμα που διαμορφώνει κοινή πίστη, κοινά έθιμα, αξίες και νομικές, θρησκευτικές και οικονομικές πρακτικές και η κουλτούρα που συνεπάγεται την ατομική πρόοδο και βελτίωση στο κοινωνικό σύνολο καθίστανται ως έννοιες πιο κατανοητές μέσα από μία διαδραστική δραστηριότητα (Βερνίκος, Δασκαλοπούλου, 2002: 21-38). Συγκεντρώνοντας, έτσι, στο παιχνίδι αυτό, πολλές κουλτούρες και αντιλήψεις που δημιουργούν ένα εικονικό πολυπολιτισμικό περιβάλλον μπορούμε να κατανοήσουμε καλύτερα την έννοια της διαπολιτισμικότητας αναλαμβάνοντας διαφορετικούς ρόλους και ταυτιζόμενοι με αυτούς.
Πηγές:
Κωνσταντοπούλου Χ.(2010), Ελεύθερος χρόνος: μύθοι και πραγματικότητες, Παπαζήση (Αθήνα).
Κωνσταντοπούλου Χ.(2011), Σύμβολα, αρχέτυπα και φοβίες, Παπαζήση (Αθήνα).
Κωνσταντοπούλου Χ.(2016), Μύθοι και σύμβολα: ανθρωπολογικές προσεγγίσεις και σύγχρονη κοινωνία, Παπαζήση(Αθήνα).
Βερνίκος Ν., Δασκαλαπούλου Σ.(2002), Πολυπολιτισμικότητα: οι διαστάσεις της πολιτισμικής εκπαίδευσης, Κριτική(Αθήνα).
Κωστόπουλος Δ. (2014), Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο, Αθήνα ΕΚΠΑ.
Δασκαλάκης Δ. (2009), Εισαγωγή στην σύγχρονη κοινωνιολογία, Παπαζήση(Αθήνα).
Κοταρίδης Ν.(1996), Ρεμπέτες και ρεμπέτικο τραγούδι, Εκδόσεις Πλέθρον(Αθήνα).
Μαυρομμάτη Μ.(2011), (Διδ)Νέες Τεχνολογίες και διαπολιτισμική εκπαίδευση, Πανεπιστήμιο Μακεδονίας.
Κατσάδωρος Γ., Το παραμύθι από τους αδερφούς Grimm στην εποχή μας: διάδοση και μελέτη, Gutenberg(Αθήνα).
Εικόνες: Elder Nauvirth, mike günther, Elder Nauvirth, lbetti98, rockman_9x, PAX PICS