Η κρυφή πλευρά των War Games

Παρά το γεγονός ότι πολλοί έχουμε ευχάριστες αναμνήσεις παίζοντας Call of Duty, Battlefield ή άλλα πολεμικά βιντεοπαιχνίδια, η βιομηχανία των war games είχε και έχει βλέψεις που ξεπερνούν την ψυχαγωγία μας. Η ραγδαία ανάπτυξη των military games, όπως θα δούμε και παρακάτω, συνδέεται άμεσα με τις Ηνωμένες Πολιτείες Αμερικής, καθώς και με τους στόχους της εσωτερικής και εξωτερικής πολιτικής που εφάρμοσε στο πλαίσιο των ενόπλων δυνάμεων.

Την δεκαετία του ’60, και πιο συγκεκριμένα το 1961, η κυβέρνηση των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, υπό την ηγεσία του J.F. Kennedy, θέλοντας να ανταγωνιστεί την ανάπτυξη της Ρωσίας σε σχέση με την εξερεύνηση του διαστήματος, άρχισε να αναζητά τρόπους για την πιο λεπτομερή μελέτη του. Στο πλαίσιο αυτών των προσπαθειών, δόθηκε η αφορμή σε ορισμένα πανεπιστήμια να δημιουργήσουν μία μορφή παιχνιδιών που θα αποτελούσαν τους προγόνους των war games. Ένα χρόνο αργότερα το πανεπιστήμιο της Μασαχουσέτης (M.I.T.) με τον αρχιμηχανικό Steven Russel και τους συνεργάτες του, χρησιμοποιώντας τον καινοτόμο για την εποχή προγραμματιζόμενο επεξεργαστή dec-pdp1, δημιούργησε το «SPACE WAR!».

Το παιχνίδι αυτό, έχοντας ως θέμα την μονομαχία 2 διαστημόπλοιων (στην πιο απλουστευμένη μορφή τους), μπορεί να φαντάζει απλοϊκό. Παρόλα αυτά για την εποχή του αποτελούσε τεράστιο επίτευγμα. Πάνω σε αυτήν την καινοτομία βασίστηκε και ένα από τα πλάνα της πολιτικής ηγεσίας των Η.Π.Α. Τα βιντεοπαιχνίδια πολεμικού χαρακτήρα αποτέλεσαν έναν «ελβετικό σουγιά» στα χέρια των κυβερνήσεων της Αμερικής. Η ύπαρξη υπολογιστών έδωσε την ευκαιρία για μια νέου τύπου εκπαίδευση των ενόπλων μονάδων. Υπό κανονικές συνθήκες η στρατιωτική εκπαίδευση απαιτούσε μεγάλα χρονικά διαστήματα, μετακινήσεις καθώς και τεράστιες δαπάνες. Η εκπαίδευση, μέσα από τα βιντεοπαιχνίδια σε υπολογιστές, πέρα από την ταχύτητα την οποία προσέφερε, παρουσιάστηκε και ως μία πολύ οικονομική επιλογή, λύνοντας τα χέρια όλων. Στο πλαίσιο αυτής της προσπάθειας δημιουργήθηκαν παιχνίδια όπως το «Flight simulator» για την μονάδα των πιλότων αεροσκαφών αλλά και το θρυλικό «America’s Army» για τον στρατό ξηράς. Οι Η.Π.Α. αποτέλεσαν μόνο μία από τις πολλές χώρες που χρησιμοποίησαν τέτοιου είδους εκπαίδευση για το ένοπλο προσωπικό (Ισραήλ, Μ. Βρετανία κ.α.)

Πέραν όμως της εκπαίδευσης, τα war games επρόκειτο να χρησιμοποιηθούν για δυο ακόμα σημαντικούς σκοπούς. Κύριο άξονα για αυτή την χρήση αποτέλεσε το αντιπολεμικό κλίμα στα τέλη του 1960 και στις αρχές του 1970 μετά τον ανεπιτυχή, για την Αμερική, πόλεμο του Βιετνάμ. Αυτές οι εξελίξεις είχαν ως αποτέλεσμα την μεγάλη αποχή από τον στρατό και τα σχετικά με αυτόν θέματα. Οι Η.Π.Α., έχοντας ανάγκη να αντιστρέψουν το κλίμα που επικρατούσε, κατέφυγαν στην βιομηχανία των πολεμικών παιχνιδιών για ακόμα μια φορά. Χρησιμοποιώντας παιχνίδια όπως το «America’s Army», που πλέον ήταν διαθέσιμο και στο ευρύ κοινό, κατάφερε να επαναπροσδιοριστεί ο τρόπος αντιμετώπισης του πολέμου.

Το ενδιαφέρον του κοινού στον φαντασιακό κόσμο των war games όλο και αυξάνονταν, λόγω της ψυχοκοινωνικής ικανοποίησης που προσέφερε στον χρήστη, με αποτέλεσμα η απήχηση που είχε στις νεαρές ηλικιακά ομάδες, να μετατραπεί σε αύξηση των υποψηφίων προς κατάταξη στις ένοπλες δυνάμεις και κυρίως σε νέους τομείς όπως ο χειρισμός μη επανδρωμένων στρατιωτικών αεροσκαφών (Drone handlers). Χαρακτηριστικό παράδειγμα της έντονης τάσης για είσοδο στην νέα αυτή μορφή των ενόπλων δυνάμεων είναι στρατολόγηση παικτών των εν λόγω παιχνιδιών για καίριες θέσεις στον στρατό. Εξαιτίας της μεγάλης επιτυχίας των πολεμικών παιχνιδιών η κοινή γνώμη φάνηκε να ανασχηματίζει την μέχρι πρότινος άποψή της και παράλληλα να συμμετέχει πιο ενεργά στα εν λόγω ζητήματα.

Ολοκληρώνοντας, θα ήταν παράλειψη να μην αναφερθεί η σημασία της κατασκευής του εχθρού σε αυτά τα παιχνίδια. Το κομμάτι του εικονικού αντιπάλου σίγουρα δεν αφέθηκε στην τύχη του. Αντίθετα, οι δημιουργοί, ακολουθώντας μια σταθερή στάση απέναντι στην αποτύπωση του εχθρού, τον σκιαγράφησαν χρησιμοποιώντας πολύ συγκεκριμένα φυλετικά και εθνογραφικά χαρακτηριστικά. Στο μεγαλύτερο μέρος τους, τα war games εμφανίζουν ως εχθρό άνδρες που κινούνται έξω από τα δυτικά πρότυπα (από Μ. Ανατολή, Αφρική κ.α.) προσδίδοντάς τους την ιδιότητα του τρομοκράτη. Ταυτόχρονα, αυτή η κατανομή ρόλων καθιστά ως αυτονόητη την ιδιότητα του Δυτικοευρωπαίου ή Αμερικάνου ως ήρωα στον φαντασιακό αυτόν κόσμο. Η απεικόνιση αυτή σε συνδυασμό με τα παραπάνω στοιχεία καθιστούν το gaming ως μια «χρήσιμη» πλατφόρμα με ψυχαγωγικό αλλά και «ενημερωτικό» ενδιαφέρον για όσους μπορούν να την «χειριστούν»!

Δικτυογραφία:

https://www.theguardian.com/science/2018/apr/15/its-going-to-happen-is-world-ready-for-war-in-space

https://www.independent.co.uk/voices/army-military-video-game-fortnite-battlegrounds-call-duty-esports-defence-a8648656.html

https://www.theguardian.com/technology/2012/mar/18/video-games-propaganda-tools-military

https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/10/playing-war-how-the-military-uses-video-games/280486/

http://museum.mit.edu/150/25

Βιβλιογραφία:

Καραμπελιάς, Γ., (2015), Θέματα στρατιωτικής Κοινωνιολογίας, Νομική Βιβλιοθήκη, Αθήνα.

Halter, E., (2006), From Sun Tzu to xbox ,war and video games, Thunder’s Mouth Press, New York.

Ανδρέας Στεργιούλας

Γεια σε όλους . Είμαι φοιτητής κοινωνιολογίας και στον ελεύθερο χρόνο μου ασχολούμαι με την τεχνολογία και οτιδήποτε την περιέχει. Οι συσκευές (από κινητά μέχρι κονσόλες και υπολογιστές) είναι η αδυναμία μου . Ότι έχει οθόνη και κουμπιά σίγουρα με έχει κερδίσει εκ των προτέρων ως φίλο του και σύντομα ελπίζω και εσάς!